Gamescom senza il "circo" dei creatori

HandOfBlood trasmette Gamescom da Spandau

HandOfBlood rimarrà a Spandau nel 2026. Il modello di studio separa la portata digitale dalla presenza fisica alla fiera

HandOfBlood a Gamescom come immagine simbolica: un creatore segue la fiera da uno studio a Spandau.
HandOfBlood zur Gamescom als Symbolbild: Ein Creator verfolgt die Messe aus einem Studio in Spandau.
iksHaus | KI-generiert nach redaktioneller Konzeption, 2026 | REDAZIONE: iksHaus
August 29, 2026

HandOfBlood è stato in tendenza per Gamescom poco prima dell’inizio della fiera. Il 22 agosto 2026, Google Trends Germania ha registrato più di 2.000 ricerche per “handofblood”, con un aumento di circa il 1.000%. La ragione va oltre una semplice cancellazione: Maximilian Knabe coprirà nuovamente Gamescom dal suo studio di Berlino-Spandau, mentre la fiera si svolge a Colonia dal 26 al 30 agosto.

Questa decisione solleva una domanda fondamentale. I creatori con un’ampia portata hanno ancora bisogno di essere presenti fisicamente a una fiera quando la copertura, la creazione di una community e la qualità della produzione possono essere realizzate anche dal proprio studio?

Perché HandOfBlood rimane a Spandau per Gamescom?

Un reporter sta filmando giochi per HandOfBlood a Gamescom da Spandau, in una affollata sala espositiva di Colonia.

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Il fatto che uno dei creatori di gaming più noti della Germania non partecipi volontariamente a Colonia sembra inizialmente contraddittorio. Gamescom prospera grazie alle interazioni e alla sensazione di far parte di una grande community di giocatori. Tuttavia, per i creatori particolarmente noti, le apparizioni personali possono generare così tanta attenzione che i giochi stessi passano in secondo piano.

INSTINCT3 descrive il modello di studio come una separazione consapevole tra portata e presenza. Un reporter visita gli stand a Colonia, raccoglie impressioni e introduce i giochi nella copertura. Knabe poi testa titoli selezionati nel suo studio, dove immagine, suono, tempismo e interazione possono essere controllati meglio rispetto a una sala espositiva rumorosa.

“Dallo scorso anno, HandOfBlood trasmette in diretta l’evento gamescom dal suo studio a Spandau. Un reporter visita gli stand, e poi Max testa i giochi.” Johannes Gorzel, amministratore delegato di INSTINCT3

Questa decisione non è un boicottaggio. In seguito alla precisazione dell’organizzatore, che è stata ripresa da WDR e gamescom, HandOfBlood rimarrà un partecipante digitale, oltre a far parte della fiera attraverso i suoi marchi e progetti. Anche la gamescom stessa è organizzata come un evento ibrido. Inizierà ufficialmente il 26 agosto 2026. L’Opening Night Live del 25 agosto sarà anch’essa trasmessa in diretta streaming.

Questo cambia il significato della presenza fisica. La fiera rimane il luogo ideale per dimostrazioni, conversazioni e impressioni immediate. Tuttavia, lo studio diventa il luogo in cui queste impressioni vengono selezionate, testate e interpretate per un pubblico digitale.

Quanto è grande la gamescom digitale?

Una vasta area della gamescom mostra il pubblico di appassionati di videogiochi e i flussi di visitatori organizzati attorno alle aree dedicate ai creatori.

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I dati forniti dagli organizzatori mostrano quanto gamescom si estenda oltre Colonia. Per il 2025, la fiera ha registrato 357.000 visitatori in loco e circa 1,1 miliardi di visualizzazioni di video relativi a gamescom. Inoltre, sono stati visualizzati 13,5 milioni di ore di contenuti trasmessi in circa 10.000 dirette su 6.200 canali.

Le dimensioni fisiche e la portata digitale sono quindi dimensioni diverse dello stesso evento. Anche il pubblico di HandOfBlood proviene in gran parte da piattaforme online. Social Blade ha elencato il suo canale Twitch il 21 agosto 2026, con circa 1,65 milioni di follower. TwitchMetrics ha registrato circa 827.550 ore di visualizzazione e quasi 10.000 spettatori medi nel mese di agosto.

Questi numeri non sostituiscono i dati sulla partecipazione. Tuttavia, illustrano quanto possa essere ampio uno spazio digitale dedicato. A titolo di semplice confronto, 1,1 miliardi di visualizzazioni nel 2025 rappresentano più di 3.000 visualizzazioni per ogni visitatore fisico della fiera. Questo non è un indicatore per persona, poiché una persona può guardare più video. Tuttavia, il rapporto mostra che la portata digitale supera significativamente il pubblico presente nelle sale.

La fiera non perde automaticamente importanza a causa di questo. Fornisce accesso, notizie e materiale. I creatori possono utilizzare questo per sviluppare formati nei propri studi che siano più tecnicamente stabili e che consentano più tempo per i singoli giochi.

Cosa cambia questo modello di studio per il pubblico?

Un creatore analizza i giochi nello studio, mentre le immagini in diretta da Gamescom vengono visualizzate su un secondo monitor.

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I creatori con un vasto seguito di pubblico possono diventare essi stessi l’attrazione principale di una fiera. INSTINCT3 ricorda una precedente sessione di autografi di HandOfBlood, durante la quale la folla era così grande che un’intera sala ha dovuto essere chiusa. Nonostante le foto rapide, non tutte le persone in attesa hanno potuto essere accolte.

Knabe descrive anche un conflitto culturale. In un’intervista con GamesWirtschaft, che GameStar ha riassunto, ha detto: “Se l’intero pubblico di Gamescom viene a causa degli influencer e non a causa dei giochi, allora, personalmente, come giocatore, lo trovo molto sfortunato.”

Tuttavia, i creatori fanno parte integrante di Gamescom. L’evento li accredita ufficialmente, mette a disposizione aree dedicate agli incontri personali e consente la trasmissione in streaming congiunta dell’Opening Night Live. Allo stesso tempo, Koelnmesse deve organizzare i flussi di visitatori, la sicurezza e la qualità del soggiorno. Più una persona è nota, più è difficile organizzare incontri spontanei che soddisfino i requisiti di un grande evento.

Il modello dello studio ridistribuisce la prossimità. Durante la trasmissione, Knabe può interagire con molte persone contemporaneamente, testare i giochi e condurre discussioni. Tuttavia, parte dell’atmosfera immediata che caratterizza una visita a una fiera viene persa. Gli incontri personali possono essere trasformati in formati specifici, in cui luogo, orario e capacità sono pianificati appositamente.

Per il pubblico online, la produzione di Spandau offre un suono più silenzioso, una tecnologia più stabile e più spazio per il contesto. Il reporter rimane l’occhio a Colonia. Il creatore decide nello studio quali impressioni approfondire.

Quali opportunità e rischi emergono per i creatori?

La produzione in studio influisce non solo sulla portata e sulla tecnologia. INSTINCT3 descrive le lunghe giornate di fiera, le notti brevi, le esibizioni sul palco, le conversazioni e i numerosi incontri come un peso, dopo i quali i partecipanti si ammalano regolarmente. Questo non è uno studio medico. Tuttavia, l’affermazione evidenzia il fatto che le apparizioni pubbliche rappresentano un lavoro per i creatori e possono comportare uno sforzo fisico.

Anche per i brand e gli editori, le dinamiche stanno cambiando. Una presenza programmata in uno stand non garantisce automaticamente la stessa visibilità o la stessa qualità di produzione di una trasmissione consolidata. In uno studio, i giochi possono essere integrati in un formato a cui il pubblico è già abituato. Lo stand, quindi, fornisce materiale per la trasmissione, piuttosto che essere il luogo fisico della trasmissione stessa.

Anche la curatela digitale comporta dei rischi. I creatori con un vasto pubblico e le loro agenzie hanno una maggiore influenza su quali giochi ricevono attenzione e per quanto tempo vengono presentati. Questo può dare visibilità a studi più piccoli, ma può anche rendere più difficile per loro farsi notare. Lo spazio condiviso di una fiera commerciale è sempre più integrato da spazi mediatici individuali.

Perché la fiera commerciale è ancora rilevante?

I 357.000 visitatori nel 2025 dimostrano che Colonia rimane uno spazio sociale importante. Durante la fiera, si verificano incontri, scoperte spontanee e esperienze condivise, che una trasmissione non può completamente sostituire.

La decisione di HandOfBlood, quindi, non rappresenta la fine della cultura delle fiere commerciali. Piuttosto, dimostra che Gamescom ha diverse piattaforme. Le sale rimangono il centro fisico. Studi, piattaforme e comunità formano una seconda piattaforma dove i contenuti vengono selezionati e elaborati.

Questo cambiamento di ruolo si estende oltre il settore dei videogiochi. Gli eventi dal vivo sono sempre più concepiti sia come incontri fisici che come produzioni mediatiche digitali. Nel caso di HandOfBlood, diventa particolarmente chiaro che la trasmissione culturale non deve necessariamente avvenire nel luogo dell’evento.

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FAQ

Perché HandOfBlood non è fisicamente presente a Gamescom nel 2026?

INSTINCT3 cita la qualità della produzione, l'attenzione ai giochi, le ampie basi di fan e lo stress delle lunghe presenze alle fiere come motivi per continuare a trasmettere dal loro studio a Berlino-Spandau.

Come trasmette HandOfBlood Gamescom da Spandau?

Un reporter visita gli stand a Colonia e raccoglie impressioni. HandOfBlood, quindi, testa i giochi selezionati nel suo studio.

Quali sono state le dimensioni di Gamescom nel 2025, sia in presenza che digitalmente?

Gamescom ha registrato 357.000 visitatori a Colonia e circa 1,1 miliardi di visualizzazioni video. Inoltre, sono state trasmesse circa 13,5 milioni di ore su circa 10.000 stream.

Perché è necessario organizzare incontri con i principali creatori?

Creatori rinomati possono rapidamente attrarre un vasto pubblico. Aree organizzate e orari fissi aiutano a coordinare il flusso di visitatori e gli incontri personali.

Cosa indica la decisione relativa all'economia dei creatori?

La portata digitale non è più legata alla presenza fisica. I creatori possono utilizzare eventi in diretta come una risorsa e creare contenuti nei propri spazi di produzione.