HandOfBlood je bio popularan tema za Gamescom nedugo prije početka sajma. Dana 22. kolovoza 2026., Google Trends Njemačka je zabilježio više od 2000 pretraga za “handofblood”, što predstavlja povećanje od približno 1000 posto. Razlog nije samo otkazivanje: Maximilian Knabe će ponovno pratiti Gamescom iz svog studija u Berlinu-Spandaau, dok se sajam održava u Kölnu od 26. do 30. kolovoza.
Ova odluka postavlja temeljno pitanje. Jesu li kreatori s velikim dosegom još uvijek dužni osobno prisustvovati sajmu kada se izvještavanje, izgradnja zajednice i kvaliteta produkcije također mogu postići iz vlastitog studija?
Zašto HandOfBlood ostaje u Spandaau za Gamescom?

iksHaus | KI-generiert nach redaktioneller Konzeption, 2026
Činjenica da jedan od najpoznatijih njemačkih gaming kreatora dobrovoljno ne dolazi u Köln čini se u početku proturječnom. Gamescom napreduje zahvaljujući interakcijama i osjećaju pripadnosti velikoj gaming zajednici. Međutim, osobna pojavljivanja mogu privući toliko pozornosti da same igre ostanu u drugom planu.
INSTINCT3 opisuje studijski model kao svjesno odvajanje dosegа i prisutnosti. Novinar posjećuje štandove u Kölnu, prikuplja dojmove i uključuje igre u izvještavanje. Knabe zatim testira odabrane naslove u svom poznatom studiju. Tamo se slika, zvuk, vrijeme i interakcija mogu bolje kontrolirati nego u bučnoj dvorani sajma.
“Od prošle godine, HandOfBlood prenosi događaj gamescom uživo iz svog studija u Spandauu. Reporter obilazi štandove, a zatim Max testira igre.” Johannes Gorzel, izvršni direktor tvrtke INSTINCT3
Ova odluka nije bojkot. Nakon pojašnjenja organizatora, koje su potvrdili WDR i gamescom, HandOfBlood će i dalje biti digitalni sudionik, kao i dio sajma kroz svoje marke i projekte. Sam gamescom također se organizira kao hibridni događaj. Službeno će početi 26. kolovoza 2026. godine. Otvorenje uživo 25. kolovoza također će biti dostupno kao prijenos uživo.
Ovo mijenja značenje fizičke prisutnosti. Sajam ostaje mjesto za demonstracije, razgovore i trenutne dojmove. Međutim, studio postaje mjesto gdje se ti dojmovi biraju, testiraju i interpretiraju za digitalnu publiku.
Koliko je veliki digitalni gamescom?

iksHaus | KI-generiert nach redaktioneller Konzeption, 2026
Podaci organizatora pokazuju koliko gamescom seže izvan Kölna. Za 2025. godinu, sajam je zabilježio 357.000 posjetitelja na licu mjesta i približno 1,1 milijardu pregleda videozapisa povezanih s gamescomom. Osim toga, ukupno je gledano 13,5 milijuna sati na približno 10.000 prijenosa na 6.200 kanala.
Fizička veličina i digitalni doseg su tako različite dimenzije istog događaja. Publika HandOfBlood također uglavnom dolazi s platformi. Social Blade je njegov Twitch kanal naveo 21. kolovoza 2026. godine s približno 1,65 milijuna pratitelja. TwitchMetrics je zabilježio oko 827.550 sati gledanja i gotovo 10.000 prosječnih gledatelja za kolovoz.
Ovi brojevi ne zamjenjuju broj posjetitelja. Međutim, oni ilustriraju koliko može biti velika posvećena digitalna platforma. Kao jednostavna usporedba, 1,1 milijarda pregleda videozapisa u 2025. godini predstavlja više od 3.000 pregleda po fizičkom posjetitelju sajma. Ovo nije metrika za pojedine osobe, jer jedna osoba može gledati više videozapisa. Ipak, omjer pokazuje da digitalni doseg značajno premašuje publiku u dvoranama.
Sajam time automatski ne gubi na važnosti. Pruža pristup, vijesti i materijal. Kreatori mogu koristiti ovo za razvoj formata u svojim vlastitim studijima koji su tehnički stabilniji i omogućuju više vremena za pojedine igre.
Što ovaj model studija mijenja za publiku?

iksHaus | KI-generiert nach redaktioneller Konzeption, 2026
Stvarači s velikom popularnošću mogu sami postati glavna atrakcija na sajmu. INSTINCT3 se prisjeća prethodne autogram sesije koju je organizirao HandOfBlood, gdje su gužve bile toliko velike da je cijeli paviljon morao biti zatvoren. Unatoč brzim fotografijama, nisu svi koji su čekali mogli biti primljeni.
Knabe također opisuje kulturni sukob. U intervjuu za GamesWirtschaft, koji je GameStar sažeo, rekao je: “Ako cijela publika Gamescoma dolazi zbog influencera, a ne zbog igara, onda, kao igrač, to osobno smatram vrlo nezadovoljavajućim.”
Stvarači su ipak strukturalni dio Gamescoma. Organizacija službeno ih akreditira, osigurava vlastite prostore za osobne susrete i omogućuje zajednički prijenos uživo otvaranja. Istovremeno, Koelnmesse mora organizirati protok posjetitelja, osigurati sigurnost i kvalitetu boravka. Što su pojedine osobe poznatije, teže je organizirati spontane susrete koji zadovoljavaju zahtjeve velikog događaja.
Model studija redistribuira bliskost. U prijenosu uživo, Knabe može reagirati na mnoge osobe istovremeno, testirati igre i voditi rasprave. Međutim, dio neposredne atmosfere koja karakterizira posjet sajmu se gubi. Osobni susreti mogu se pretvoriti u vlastite formate, gdje su lokacija, vrijeme i kapacitet planirani posebno.
Za digitalnu publiku, produkcija iz Spandaua nudi mirniji zvuk, stabilniju tehnologiju i više prostora za kontekst. Reporter ostaje “oči” u Kölnu. Stvarač odlučuje u studiju koje dojmove će naglasiti.
Koje mogućnosti i rizici nastaju za stvarače?
Produciranje iz studija utječe ne samo na popularnost i tehnologiju. INSTINCT3 opisuje dugodne dane na sajmu, kratke noći, nastupe na pozornici, razgovore i brojne susrete kao opterećenje, nakon čega sudionici redovito obolijevaju. Ovo nije medicinska studija. Međutim, izjava upućuje na činjenicu da su javni nastupi posao za stvarače i mogu uključivati fizičke zahtjeve.
Situacija se također mijenja za tvrtke i izdavače. Planirani nastup na štandu ne jamči automatski uobičajeni doseg ili kvalitetu produkcije kao kod uspostavljenog prijenosa uživo. U studiju, igre se mogu integrirati u format s kojim je publika već upoznata. Štand tada pruža materijal za prijenos, a ne sam predstavlja mjesto prijenosa.
Digitalna selekcija sadržaja također nosi određene rizike. Kreatori s velikom publikom i njihove agencije imaju veći utjecaj na to koje igre dobivaju pozornost i koliko dugo se prikazuju. To može pružiti vidljivost manjim studijima, ali također može otežati njihov otkrivanje. Zajednički prostor sajma sve se više nadopunjava individualnim medijskim prostorima.
Zašto je sajam i dalje relevantan?
357.000 posjetitelja u 2025. godini pokazuje da Köln i dalje ostaje važan društveni prostor. Na licu mjesta, događaju se susreti, spontetna otkrića i zajedničke iskustva, koja prijenos uživo ne može u potpunosti zamijeniti.
Odluka tvrtke HandOfBlood, stoga, ne predstavlja kraj sajamske kulture. Umjesto toga, pokazuje da Gamescom ima više platformi. Dvorane ostaju fizički centar. Studiji, platforme i zajednice formiraju drugu platformu gdje se sadržaj bira i obrađuje.
Ova promjena uloga proteže se izvan svijeta videoigara. Živi događaji se sve više koncipiraju kao fizični skupovi i digitalne medijske produkcije. U slučaju HandOfBlood, postaje posebno jasno da prijenos kulture više ne mora nužno biti na mjestu održavanja događaja.
