Gamescom sans le tintamarre habituel.

HandOfBlood diffuse Gamescom depuis Spandau

HandOfBlood reste à Spandau en 2026. Son modèle studio sépare la portée numérique de la présence physique au salon.

HandOfBlood à Gamescom : une image symbolique. Un créateur suit le salon depuis un studio à Spandau.
HandOfBlood zur Gamescom als Symbolbild: Ein Creator verfolgt die Messe aus einem Studio in Spandau.
iksHaus | KI-generiert nach redaktioneller Konzeption, 2026 | RÉDACTION: iksHaus
August 29, 2026

HandOfBlood était en tendance pour Gamescom juste avant le début du salon. Le 22 août 2026, Google Trends Allemagne a enregistré plus de 2 000 recherches pour “handofblood”, ce qui représente une augmentation d’environ 1 000 %. La raison est plus qu’une simple annulation : Maximilian Knabe couvrira à nouveau Gamescom depuis son studio à Berlin-Spandau, tandis que le salon se déroule à Cologne du 26 au 30 août.

Cette décision soulève une question fondamentale. Les créateurs ayant une large audience ont-ils encore besoin de se rendre physiquement à un salon lorsqu’ils peuvent également réaliser des reportages, créer une communauté et produire du contenu de qualité depuis leur propre studio ?

Pourquoi HandOfBlood reste-t-il à Spandau pour Gamescom ?

Un reporter filme des jeux pour HandOfBlood à Gamescom depuis Spandau, dans un hall de salon bondé à Cologne.

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Le fait que l’un des créateurs allemands de jeux vidéo les plus connus ne se rende pas volontairement à Cologne semble initialement contradictoire. Gamescom prospère grâce aux interactions et au sentiment de faire partie d’une grande communauté de joueurs. Cependant, pour les créateurs particulièrement connus, les apparitions personnelles peuvent générer tellement d’attention que les jeux eux-mêmes passent au second plan.

INSTINCT3 décrit le modèle de studio comme une séparation consciente de la portée et de la présence. Un reporter visite les stands à Cologne, recueille des impressions et intègre les jeux dans le reportage. Knabe teste ensuite les titres sélectionnés dans son studio, où l’image, le son, le timing et l’interaction peuvent être mieux contrôlés que dans un hall de salon bruyant.

« Depuis l’année dernière, HandOfBlood diffuse les événements de gamescom depuis son studio situé à Spandau. Un reporter visite les stands, et ensuite, Max teste les jeux. » Johannes Gorzel, PDG d’INSTINCT3

Cette décision ne s’agit pas d’un boycott. Suite à la clarification de l’organisateur, qui a été relayée par WDR et gamescom, HandOfBlood restera un participant numérique, ainsi qu’une partie de l’événement à travers ses marques et ses projets. La gamescom elle-même est également organisée en tant qu’événement hybride. Elle débutera officiellement le 26 août 2026. La cérémonie d’ouverture le 25 août sera également proposée en direct.

Cela modifie la signification de la présence physique. Le salon reste le lieu des démonstrations, des conversations et des impressions immédiates. Cependant, le studio devient l’endroit où ces impressions sont sélectionnées, testées et interprétées pour un public numérique.

Quelle est l’ampleur de la gamescom numérique ?

Une grande salle de la gamescom montre le public des jeux vidéo et les flux de visiteurs organisés autour des espaces créateurs.

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Les données de l’organisateur montrent l’étendue de gamescom au-delà de Cologne. Pour 2025, le salon a enregistré 357 000 visiteurs sur place et environ 1,1 milliard de vues vidéo de contenus liés à gamescom. De plus, 13,5 millions d’heures ont été visionnées sur environ 10 000 flux diffusés sur 6 200 chaînes.

La taille physique et la portée numérique sont donc des dimensions différentes du même événement. L’audience de HandOfBlood provient également largement de plateformes. Social Blade a listé sa chaîne Twitch le 21 août 2026, avec environ 1,65 million d’abonnés. TwitchMetrics a rapporté environ 827 550 heures de visionnage et près de 10 000 spectateurs en moyenne pour le mois d’août.

Ces chiffres ne remplacent pas les chiffres de fréquentation. Cependant, ils illustrent l’ampleur qu’un espace numérique dédié peut atteindre. À titre de simple comparaison, 1,1 milliard de vues vidéo en 2025 représentent plus de 3 000 vues par visiteur physique du salon. Il ne s’agit pas d’une mesure individuelle, car une personne peut regarder plusieurs vidéos. Néanmoins, ce ratio montre que la portée numérique dépasse considérablement l’audience présente dans les halls.

Le salon ne perd pas automatiquement de son importance pour autant. Il offre un accès, des informations et du contenu. Les créateurs peuvent utiliser cela pour développer des formats dans leurs propres studios, qui sont plus stables sur le plan technique et permettent de consacrer plus de temps à chaque jeu.

Qu’est-ce que ce modèle de studio change pour le public ?

Un créateur analyse des jeux dans le studio, tandis que des images en direct de Gamescom sont affichées sur un deuxième écran.

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Les créateurs ayant une large audience peuvent eux-mêmes devenir la principale attraction lors d’un salon professionnel. INSTINCT3 se souvient d’une précédente séance de dédicaces de HandOfBlood, où la foule était tellement importante qu’une salle entière a dû être fermée. Malgré les photos rapides, toutes les personnes présentes n’ont pas pu être accueillies.

Knabe décrit également un conflit culturel. Dans une interview accordée à GamesWirtschaft, que GameStar a résumée, il a déclaré : “Si tout le public de Gamescom vient à cause des influenceurs et non à cause des jeux, alors, en tant que joueur, je trouve cela très regrettable.”

Les créateurs font néanmoins partie intégrante de Gamescom. L’événement les accredite officiellement, leur réserve des espaces dédiés aux rencontres personnelles et permet des diffusions en direct conjointes de l’Opening Night Live. Parallèlement, Koelnmesse doit organiser les flux de visiteurs, la sécurité et la qualité du séjour. Plus une personne est connue, plus il est difficile d’organiser des rencontres spontanées en tenant compte des exigences d’un grand événement.

Le modèle du studio redistribue la proximité. Dans la diffusion en direct, Knabe peut réagir à de nombreuses personnes en même temps, tester des jeux et mener des discussions. Cependant, une partie de l’atmosphère immédiate qui caractérise une visite à un salon professionnel est perdue. Les rencontres personnelles peuvent être transformées en formats spécifiques, où le lieu, l’heure et la capacité sont planifiés en conséquence.

Pour le public numérique, la production de Spandau offre un son plus clair, une technologie plus stable et plus d’espace pour le contexte. Le reporter reste les yeux de Cologne. Le créateur décide dans le studio quelles impressions sont approfondies.

Quelles opportunités et quels risques se présentent pour les créateurs ?

La production en studio affecte non seulement la portée et la technologie. INSTINCT3 décrit les longues journées de salon, les nuits courtes, les apparitions sur scène, les conversations et les nombreuses rencontres comme une source de fatigue, après quoi les participants tombent régulièrement malades. Il ne s’agit pas d’une étude médicale. Cependant, cette remarque souligne le fait que les apparitions publiques représentent un travail pour les créateurs et peuvent entraîner des contraintes physiques.

L’équation évolue également pour les marques et les éditeurs. Une présence programmée sur un stand ne garantit pas automatiquement la même portée ou la même qualité de production qu’un flux établi. Dans un studio, les jeux peuvent être intégrés dans un format que le public connaît déjà. Le stand fournit alors du contenu pour le flux, plutôt que d’être le lieu du flux lui-même.

La curation numérique comporte également des risques. Les créateurs disposant d’un large public et leurs agences ont une influence plus importante sur les jeux qui reçoivent de l’attention et sur la durée pendant laquelle ils sont présentés. Cela peut offrir une visibilité aux petits studios, mais cela peut également rendre leur découverte plus difficile. L’espace partagé d’un salon professionnel est de plus en plus complété par des espaces médiatiques individuels.

Pourquoi le salon professionnel reste-t-il pertinent ?

357 000 visiteurs en 2025 démontrent que Cologne reste un espace social important. Sur place, des rencontres, des découvertes spontanées et des expériences partagées se produisent, ce qu’un flux ne peut pas entièrement remplacer.

La décision de HandOfBlood ne marque donc pas la fin de la culture des salons professionnels. Elle montre plutôt que Gamescom dispose de plusieurs plateformes. Les halls restent le centre physique. Les studios, les plateformes et les communautés forment une deuxième plateforme où le contenu est sélectionné et traité.

Ce changement de rôle s’étend au-delà du jeu vidéo. Les événements en direct sont de plus en plus conçus à la fois comme des rassemblements physiques et comme des productions médiatiques numériques. Dans le cas de HandOfBlood, il devient particulièrement clair que la transmission culturelle ne doit pas nécessairement avoir lieu sur le lieu de l’événement.

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FAQ

Pourquoi HandOfBlood n'est-elle pas physiquement présente à Gamescom en 2026 ?

INSTINCT3 cite la qualité de production, l'accent mis sur les jeux, les larges bases de fans et la pression liée aux longues présentations lors des salons professionnels comme raisons de continuer à diffuser depuis son studio de Berlin-Spandau.

Comment HandOfBlood couvre-t-elle Gamescom depuis Spandau ?

Un reporter visite les stands à Cologne et recueille des impressions. HandOfBlood teste ensuite les jeux sélectionnés dans son studio habituel.

Quelle était la taille de Gamescom en 2025, sur place et en ligne ?

Gamescom rapporte 357 000 visiteurs à Cologne et environ 1,1 milliard de vues vidéo. De plus, 13,5 millions d'heures ont été visionnées sur environ 10 000 flux.

Pourquoi faut-il organiser des rencontres avec les grands créateurs ?

Des créateurs reconnus peuvent rapidement attirer un large public. Les zones organisées et les horaires fixes contribuent à coordonner les flux de visiteurs et les rencontres personnelles.

Qu'indique la décision concernant l'économie des créateurs ?

La portée numérique n'est plus liée à la présence physique. Les créateurs peuvent utiliser les événements en direct comme une ressource et créer du contenu dans leurs propres espaces de production.